CROSSMEDIA
14
April2015

„Kein Game ist es nicht wert, untersucht zu werden“

Digitale Spielkultur ist in den vergangenen Jahren in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Längst haben sich digitale Spiele als Wirtschaftsfaktor und Kulturgut etabliert. Aber es existiert nicht nur die eine Spielkultur, sondern unterschiedliche kulturelle Praktiken. In der am 14. April startenden Ringvorlesung „Subkulturen des Spiels“ werden Experten aus Wissenschaft und Praxis sich Woche für Woche genau jenen verschiedenen Formen des Gamings widmen.

Bereits seit 2007 veranstaltet die HAW Hamburg in Kooperation mit gamecity:Hamburg die Ringvorlesung, deren Mitorganisator in diesem Jahr Felix Schröter von der Universität Hamburg ist. Im Interview mit nextMedia.Hamburg spricht er über Games als Wissenschaft und den Standort Hamburg.

Herr Schröter, Sie erforschen Games und publizieren dazu. Wie schwer ist es noch heute, sich im Wissenschaftsbetrieb mit diesem Forschungsgegenstand zu behaupten?
Im Grunde nicht sehr schwer. Spätestens seit den 2000er Jahren ist das Computerspiel anerkannter Gegenstand verschiedener Disziplinen, etwa der Medien- und Kommunikationswissenschaft, der Medienpädagogik oder der Medienpsychologie. Fächer wie die Geschichtswissenschaft oder Religionswissenschaft ziehen ebenfalls nach, allerdings scheinen mir hier die fachinternen Widerstände teilweise noch etwas stärker ausgeprägt zu sein. Insofern sind wir froh, dass all diese Perspektiven auch in der Ringvorlesung zu Wort kommen.

Die Ringvorlesung trägt den Titel „Subkulturen des Spiels“. Ist das Thema der Versuch, Games selbst nicht mehr als Subkultur zu sehen?
Exakt. Einerseits lässt es sich als Erfolg verbuchen, dass digitale Spiele immer mehr in der Mitte der Gesellschaft ankommen und daher Games nicht mehr als Teil einer irgendwie 'minderwertigen' Nischen-Kultur angesehen werden. Andererseits verstellt die Vorstellung einer homogenen (und vielleicht gesellschaftsfähigen) Spielkultur den Blick auf die sehr unterschiedlichen Praktiken der Nutzung und Aneignung digitaler Spiele.

Was genau sind dann die „Subkulturen des Spiels“?
Solche 'Subkulturen‘ umfassen vielfältige unterrepräsentierte, kreative, oder subversive Formen der Produktion, Aneignung und kreativen Umdeutung von digitalen Spielen. Mit der Ringvorlesung werfen wir einen Blick auf all diese vielfältigen Blüten – und auch auf einige 'wilde Triebe' –, die die Spielkultur bisweilen hervorbringt.

Welche Games finden Sie aus wissenschaftlicher Perspektive spannend?
Prinzipiell kann jedes Spiel aus wissenschaftlicher Perspektive spannend werden: vom minimalistischen Mobile Game "Flappy Bird" über Indie Games wie "Papers, Please" bis zum AAA-Blockbuster "The Last of Us". Während mir das erste etwas über die Psychodynamik von Motivation und Frustration beim Spielen sagen kann, lässt sich das zweite auf persuasive Strategien prozeduraler Rhetorik untersuchen und das letzte auf ästhetische Strategien emotionaler Involvierung. Kein Game ist es nicht wert, untersucht zu werden – solange man eine interessante Fragestellung hat.

In Hamburg wird nicht nur zu Games geforscht, sondern es existiert auch eine beachtliche Games-Industrie. Welche Verzahnungen zwischen Praxis und Wissenschaft könnte es hier in den nächsten Jahren noch geben?
Auf manchen Gebieten gibt es das natürlich längst: Der Games-Master an der HAW stellt nur ein Beispiel für diese erfolgreiche Verzahnung dar, andere Initiativen sind die kürzliche Hamburg Games Conference oder das PLAY-Festival der Initiative Creative Gaming. Dieser Dialog ist wichtig und ließe sich sicherlich noch durch weitere Projekte und Kooperationen ausbauen. Universitäre Forschung und Lehre kann immens von Einblicken in die Medienpraxis profitieren und umgekehrt zeigen viele Akteure der Games-Branche ein hohes Interesse am Einbezug einer wissenschaftlichen Perspektive. Zeit und Energie für derlei Projekte aufzubringen ist nicht immer leicht, doch Hamburg bietet hierfür in der Tat hervorragende Rahmenbedingungen.


Bildnachweis: PLAY13 / Creative Gaming



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