CROSSMEDIA
22
Janu.2015

Die wollen nicht nur spielen - Gamification in der Medienbranche

„Spiel ist nicht Spielerei, es hat hohen Ernst und tiefe Bedeutung“, wusste schon der Pädagoge und Pestalozzi-Schüler Friedrich Fröbel (1782-1852). Wer Spiel also auf reinen Zeitvertreib und zweckfreies Vergnügen beschränkt, trifft nur einen Teil der Wahrheit. Längst haben „ernsthafte“ Unternehmen das Spiel entdeckt; sie nutzen spielerische Elemente, um Mitarbeiter zu motivieren – eine Methode, die weithin Gamification genannt wird und typische Elemente aus dem Spiel enthält: Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittbalken, Ranglisten oder Auszeichnungen. Wir stellen Ihnen Beispiele aus der Medienpraxis vor.

Die Webseite Thefuntheory.com wirbt dafür, menschliches (Fehl-)Verhalten mit spielerischen Mitteln zu korrigieren und zeigt dazu ein Beispiel aus Schweden: Dort ging es darum, mehr Leute dazu zu bringen, ihre Glasflaschen in einen Altglascontainer zu werfen, obwohl es dafür kein Geld gibt. Wie das funktionieren kann, sehen Sie hier:

Gamification ist ein Trend, dem Analysten wie das US-Forschungsinstitut M2 Research im Jahr 2012 eine rosige Zukunft vorhergesagt haben: 2012 schon soll der Markt mit rund 242 Millionen US-Dollar mehr als doppelt so groß gewesen sein wie 2011. Und bis 2016 soll das Volumen auf bis zu 2,8 Milliarden US-Dollar steigen. Gamification-Ansätze, so die US-Forscher, würden nicht mehr nur in spielaffinen Branchen wie der Entertainment- oder der Medienwelt zu finden sein, sondern auch in Industrieunternehmen, im Gesundheitswesen und im Bildungsbereich.
Unumstritten ist Gamification indes nicht. So sagt etwa Manfred Holler, emeritierter Volkswirtschaftsprofessor an der Universität Hamburg: „Gamification beutet den Spieltrieb des Menschen aus.“ Den Nutzen davon hätten die Unternehmen mehr als ihre Mitarbeiter und Kunden: „Das Bewusstsein von Ort und Zeit geht beim Spiel verloren. Man steht im Wettbewerb mit sich selbst: Heute schaffe ich mehr als gestern.“


Beispiele aus der Medienbranche
Deutschlandradio Kultur und die Forschungsgruppe Creative Media an der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin haben ein Hörspiel zum Weiterspielen entwickelt. Das Crossmedia-Projekt „Blowback – Der Auftrag“ startete am 19. Januar dieses Jahres. Die lineare Hörspiel-Story („Der Auftrag“) setzt sich aufs Smartphone fort: Auch die App „Die Suche“ verlässt das lineare Format nicht und will durchgespielt werden, um Informationen zu sammeln und die Rätsel der Handlung zu lösen. Momentan ist die aktive Teilhabe nur mit dem iPhone möglich, eine App für Android ist in Vorbereitung.

Deutsche Welle und 1Live, „das jüngste Radio des WDR“ nutzen den Hype um die App und TV-Sendung „Quizduell“ und nutzen den „Rate- und Rätsel“-Trend, um journalistische Informationen attraktiver zu gestalten. „The Mental News Map“ zeigt den Mitspielern die Welt und lässt sie raten: „Wo haben unsere Jungs nochmal den Pott geholt“ oder „In welcher Stadt tobte dieses Jahr das größte Unwetter?“ Am Ende gewinnt, wer den Antworten in den Kategorien Kultur, Sport, Inland und Ausland geografisch am nächsten kommt. „Wir holen die Menschen ab, die sich wenig für Nachrichten interessieren“, heißt es zur News Map. Eine gute Idee. Und ein dicker Pluspunkt für Hamburg: Das Projekt ist im Rahmen des Scoopcamp Hackathons 2014 entstanden.

Das Thema Steuerflucht für Laien verständlich und spannend darzustellen, ist auch für erfahrene Journalisten eine Herausforderung. Der Fernsehsender Arte nähert sich dem Problem auf spielerische Art und Weise: Bei dem Newsgame „Steuerflucht auf Arte“ versetzt sich der Spieler in die Lage eines Steuersünders. Der Gamer wählt ein Steuerparadies, sucht sich eine geheime Identität, transferiert Gelder auf diverse Konten und gibt schließlich sein Geld aus. So macht Spielen nicht nur Spaß, sondern vermittelt nebenbei auch noch Wissen.

Das Newsgame „Jeu d‘influences“ ist ein Beispiel des französischen Fernsehsenders France 5. Der Gamer schlüpft in die Rolle eines mittelständischen Unternehmers, der mit dem Selbstmord eines Mitarbeiters umgehen und mithilfe seiner Berater eine Kommunikationsstrategie erarbeiten muss. Das Spiel erschien parallel zu einer TV-Dokumentation über Spin-Doctors und stieß auf großes Interesse auf Seiten des Publikums und der Journalisten.

Der erste Teil der geplanten Trilogie „Endgame“ von James Frey ist nicht einfach nur ein Buch, sondern bietet dem Leser eine Abenteuerreise mit der Möglichkeit, einen Goldschatz im Wert von 500.000 US-Dollar zu finden. Dafür müssen rätselhafte Hinweise und versteckte Codes gefunden und dechiffriert werden. Das Augmented-Reality-Mobile-Game ermöglicht dem Leser die aktive Teilnahme im Endgame-Universum. Sieht so die Zukunft des Buchs aus?


Neue Anwendungsbeispiele nicht nur, aber auch aus dem Bereich Gamification finden Sie in unserem Nextmedia.Kompass, in dem wir täglich über einen Case of the day“ berichten.


2 b watched: „Serious Games“ aus Hamburg
Dass Spielen eine ernsthafte Angelegenheit ist, zeigen auch die so genannten Serious Games, die sich mit spielerischen Elementen dem Lernen und der Informationsvermittlung widmen. Hier gibt es an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) in Hamburg zwei interessante Projekte, die es lohnt, weiter zu beobachten:

Boris Tolg, Professor an der Fakultät für Life Sciences arbeitet mit seinen Kollegen derzeit am virtuellen Krankenhaus. Das „virtuelle Hospital - eine flexible soziale Lernsoftware“ soll angehende Mediziner im Umgang mit Patienten schulen. Bisher übernehmen Schauspieler die Rolle der Patienten mit ihren Krankheiten. Allerdings, schreibt die taz über das Projekt, „sind solche Rollenspiele zu aufwendig, um sie regelmäßig anzubieten“ und zitiert Projektleiter Tolg: „In unserem virtuellen Krankenhaus kann man Arzt-Patienten-Gespräche deutlich bequemer simulieren.“ Vorbild für das virtuelle Krankenhaus ist ein echtes: die Uniklinik Essen, gleichzeitig Kooperationspartner des Hamburger Projektes. „Derzeit sind die Informatiker noch in einer frühen Entwicklungsphase“, schreibt die taz. „In der Notaufnahme gibt es bisher nur ein Behandlungszimmer“ mit einem „aufgeregten Patienten“. Immerhin: Krankheiten und Verletzungen sind schon einstellbar. „Mittelfristig soll eine ganze Station entstehen, mit samt aller Hektik, Schwestern, die eine dringende Unterschrift brauchen und schnell zu versorgenden Notfällen.“ Auch über den Einsatz von 3D-Brillen und „Simulationspuppen“ denken die Forscher aus Hamburg nach. Immerhin: Die Hamburger Claussen-Simon-Stiftung hat das Projekt „Virtuelles Hospital“ im Dezember 2014 mit dem mit 67 000 Euro dotierten Förderpreis ausgezeichnet. Das Geld, heißt es, soll in die Weiterentwicklung des Projekts fließen.

Ebenfalls an der HAW entsteht ein Projekt, an dem der Masterstudent Maik Helfrich maßgeblich beteiligt ist: das Videospiel „Doors To Perception“. Das Spiel ist ein Virtual Reality-Projekt, das sich mit der Virtualisierung von Kunstwerken und deren Umsetzung in Videospielinhalte beschäftigt. Das fertige Spiel soll online verfügbar sein, aber auch als Installation etwa in Museen der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden.
„Das Spiel“, so Maik Helfrich, „befindet sich zur Zeit noch in Entwicklung, wird aber in den nächsten Wochen als lauffähige Version zur Verfügung stehen“. Wer sich näher für die Anwendung interessiert, kann den Fortgang der Entwicklung auf dem Wordpress-Blog des Entwicklers verfolgen.

2 b continued: Lesestoff zu Gamification
•    Mario Herger hat einen Vortrag (PDF) online gestellt, in dem er das Thema „Enterprise Gamification“ mit interessanten Zahlen und Beispielen behandelt.
•    Die FAZ fragt in einem Artikel: „Ist Spielen das neue Arbeiten?“
•    Das Webportal „Gamification-News.de“ setzt sich mit der kritischen Betrachtung von Gamification in den Medien auseinander
•    Die IT-Industrie gehört zu den Vorreitern von Gamification-Anwendungen. SAP etwa hat ein in die Firmensoftware integriertes Golfspiel gemacht, bei dem Kundenwünsche als Golfball zum zuständigen Kollegen geputtet wurden. Ziel war es, dass Kundenanfragen schneller an die richtige Adresse weitergeleitet werden sollten.
•    Die Bayer AG hat das Online-Planspiel “International Management Simulation“ aufgesetzt, bei dem die Spieler Management-Prozesse im Zeitraffer durchlaufen und sich auf spielerische Art und Weise neue betriebswirtschaftliche Kenntnisse aneignen können.
•    Bei Checkdomain gibt es eine Checkliste darüber, worauf man bei der Entwicklung von Enterprise-Gamification-Konzepten achten sollte.

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